Tìm hiểu phần cứng smartphone (nên đọc trước khi viết bài)

bless_you
11/9/2012 9:36Phản hồi: 8
Tìm hiểu phần cứng smartphone (nên đọc trước khi viết bài)
Bộ vi xử lý

Với quá nhiều smartphone từ các nhà sản xuất như Samsung, Nokia, HTC, Apple, LG, Motorola…, người tiêu dùng hiện nay thực sự rất khó để hiểu được những phần cứng bên trong các smartphone. Có ít nhất 10 loại bộ vi xử lý khác nhau được dùng trong các smartphone, nhiều loại bộ vi xử lý đồ họa, nhiều loại màn hình và không ít các loại cảm biến, pin và camera.

Hệ thống trên chip (System-on-a-chip)
Đây là thành phần bạn nên biết đầu tiên. Khi nói đến bộ vi xử lý bên trong các smartphone hiện nay thực chất là đề cập đến hệ thống trên chip (system-on-a-chip hoặc viết tắt là SoC). Đây là thành phần kết hợp của nhiều thứ như các bộ vi xử lý (CPU), chip xử lý đồ họa (GPU), RAM và cũng có thể cả ROM, trình điều khiển USB và các công nghệ không dây cùng nhiều thứ khác nữa.
Ý tưởng đằng sau SoC là đưa tất cả những thành phần quan trọng của thiết bị vào một diện tích nhỏ trên thiết bị. Mục tiêu là để giảm kích thước vật lý của chúng trên bo mạch và giúp cho thiết bị chạy nhanh hơn, tiêu hao điện năng hiệu quả hơn. Ngoài ra, nó còn giúp làm giảm chi phí lắp ráp sản phẩm.
ARM
Trước khi đề cập đến các SoC cụ thể, một cái tên không thể không nói đến là ARM. ARM có hai thứ cơ bản là kiến trúc vi xử lý (microprocessor architecture) và bộ vi xử lý (processor core).

ARM Holdings là công ty có trụ sở ở Anh, thành lập vào năm 1983. Đây là công ty đã phát triển kiến trúc xây dựng vi xử lý ARM được dùng trong các bộ vi xử lý ARM của hãng này.
Trụ sở của ARM Holdings ở Cambridge của Anh, nơi phát triển các chip xử lý và kiến trúc xử lý ARM cho smartphone
Các công ty sản xuất SoC như Nvidia, Texas Instruments (TI) và Samsung mua lõi xử lý do ARM sản xuất và phát triển để đưa vào các chipset tích hợp (với GPU, bộ nhớ và nhiều thứ khác) của họ. Qualcomm là câu chuyện hơi khác một chút và chúng tôi sẽ đề cập ở phía dưới.
Đó là lý do tại sao SoC của nhiều công ty khác nhau có thể dùng chung một loại vi xử lý, chẳng hạn như cả OMAP3630 của TI và Exynos 3310 của Samsung đều sử dụng vi xử lý lõi đơn ARM Cortex-A8 tốc độ 1 GHz. Trong khi, hai SoC này lại sử dụng những thành phần đồ họa khác: OMAP3630 sử dụng GPU PowerVR SGX530 còn Samsung Exynos 3310 sử dụng GPU PowerVR SGX540.
Kiến trúc ARM là thứ bạn không cần phải lo lắng đến khi tìm hiểu một smartphone mới bởi hầu hết các bộ vi xử lý ARM mới sử dụng kiến trúc ARMv7. Kiến trúc ARMv6 được sử dụng trên các vi xử lý ARM11 tích hợp bên trong các smartphone dùng SoC cũ như HTC Dream và iPhone 3G.
Hiện nay, có hai loại vi xử lý ARM được dùng phổ biến là: ARM Cortex-A8 và ARM Cortex-A9. Cả hai loại vi xử lý này đều sử dụng kiến trúc ARMv7. Trong đó, ARM Cortex-A8 là vi xử lý lõi đơn, còn ARM Cortex-A9 là bộ vi xử lý nhiều lõi (lên tới bốn lõi). Ngoài việc có nhiều lõi hơn, A9 có tốc độ xử lý nhanh hơn các vi xử lý A8 trên mỗi đơn vị MHz (2.0 DMIPS/MHz và 2.5 DMIPS/MHz - DMIPS hiểu đơn giản là thước đo tốc độ xử lý).
Bạn sẽ thấy bộ vi xử lý ARM Cortex-A8 trong các SoC như TI OMAP3 và Samsung SP5C (Hummingbird/Exynos 3xxx). Cortex-A9 xuất hiện trong dòng TI OMAP4, Samsung Exynos 4xxx, Apple A5, Tegra 2 và Tegra 3 của Nvidia.
ARM còn sản xuất cả các vi xử lý đồ họa Mali sẽ được chúng tôi đề cập chi tiết trong phần nói về đồ họa của loạt bài hướng dẫn này (phần 2).
Trong tương lai, chúng ta sẽ thấy các SoC sử dụng Cortex-A15 MPCore có tốc độ xử lý nhanh hơn 40% so với Cortex-A9 hiện nay. Dự kiến, bộ vi xử lý mới này của ARM sẽ xuất hiện trong TI OMAP5, Samsung Exynos 5xxx và Tegra "Wayne" ra mắt vào cuối năm 2012 hoặc đầu năm 2013. Trong tương lai gần hơn, chúng ta có thể thấy các vi xử lý ARM sử dụng kiến trúc ARMv8.
Các vi xử lý Qualcomm và SoC Snapdragon
Qualcomm hơi khác so với các nhà sản xuất SoC khác bởi họ không sử dụng hoàn toàn thiết kế vi xử lý của ARM. Hãng này dựa vào ARM Cortex-A8 và đưa ra các cải tiến để phát triển thành các vi xử lý Scorpion và Krait riêng của họ. Điều này rõ ràng đòi hỏi nhiều công nghiên cứu và phát triển hơn so với OMAP của TI hay Exynos của Samsung. Vì vậy, các vi xử lý của Qualcomm có tốc độ xử lý liên quan đến đa phương tiện tốt hơn và tiêu thụ điện hiệu quả hơn so với vi xử lý Cortex-A8 tiêu chuẩn.
Các vi xử lý Scorpion và Krait được đưa vào các SoC Snapdragon của Qualcomm. Snapdragon có nhiều dòng (series) được đánh số từ S1 đến S4 (dòng mới nhất). Số series càng lớn thì tốc độ xử lý càng mạnh và là những SoC mới ra gần đây nhất. Ở thời điểm hiện tại, có một vài sản phẩm sắp ra mắt được dự kiến sẽ sử dụng Snapdragon S4 của Qualcomm như HTC One S, HTC EVO 4G LTE, HTC One XL, Asus Padfone và máy tính bảng Transfomer Pad Infinity 700.
Snapdragon được tích hợp nhiều thứ từ CPU, GPU, GPS, RAM, kết nối mạng đến cả chip quản lý năng lượng
Các SoC Snapdragon được đặt tên bằng cách sử dụng 3 ký tự cùng với dãy 4 con số phía sau. Các ký tự được dùng với Snapdragon gồm QSD (chỉ dùng với dòng S1 cũ), MSM với những thiết bị có kết nối không dây và APQ với thiết bị không có kết nối không dây. Về bốn con số, số đầu tiên (ví dụ 8xxx) thể thiện thứ hạng, trong đó 8 nghĩa là vi xử lý dùng trên thiết bị cao cấp và trung cấp, còn 7 là dùng trên thiết bị thấp cấp. Số thứ hai (ví dụ x2xx) dùng để phân biệt thiết bị GSM hoặc CDMA (số 2 là thiết bị GSM và 6 là CDMA). Hai số cuối cùng thường là đề cập về hiệu năng của vi xử lý: ví dụ MSM8255 là vi xử lý lõi đơn S2 1 GHz, còn MSM8260 là vi xử lý lõi kép S3 1.2 GHz.
Các SoC Snapdragon S1 và S2 là lõi đơn với tốc độ tối đa lên tới 1.5 GHz và bộ vi xử lý bên trong là Scorpion. S1 là loại vi xử lý duy nhất được phép sử dụng trong thế hệ Windows Phone đầu tiên và cũng được dùng trong các điện thoại Android như HTC Desire, HTC Droid Incredible, Nexus One và HTC EVO 4G.
Các dòng Snapdragon S1, S2, S3 và mới nhất là S4
Snapdragon S2 được sử dụng trong nhiều sản phẩm hơn. S2 khác với S1 là có bộ vi xử lý đồ họa mạnh hơn và được sản xuất trên quy trình 45nm (S1 sản xuất trên quy trình 65nm) nên có tốc độ xung nhịp CPU lớn hơn. Bạn sẽ thấy vi xử lý Snapdragon S2 MSM8x55 trong nhiều điện thoại Android như HTC Desire HD, HTC Desire S, HTC Thunderbolt và một số điện thoại dòng Xperia của Sony Ericsson như Xperia Play.
Dòng SoC Snapdragon S2 còn có phiên bản có tốc độ xử lý nhanh hơn là MSM8x55T với tốc độ xử lý từ 1.4 GHz đến 1.5 GHz. Loại SoC này được dùng trong các điện thoại Windows Phone thế hệ hai như các điện thoại Lumia của Nokia, HTC Titan và Samsung Focus S. Nó cũng được sử dụng trong một vài điện thoại Android như HTC Flyer và Samsung Galaxy W.
Snapdragon S3 là bước nhảy từ lõi đơn lên lõi kép và được cải thiện mạnh mẽ về đồ họa. Những SoC này được sản xuất trên quy trình 45nm và các bộ vi xử lý Scorpion được sử dụng vẫn dựa trên Cortex-A8, khác với SoC lõi kép của các hãng khác sử dụng công nghệ Cortex-A9 mới hơn. Bạn sẽ thấy S3 MSM8x60 tốc độ 1.2 - 1.5 GHz trong các sản phẩm như HTC Sensation, HTC EVO 3D, HTC Rezound và một số mẫu Samsung Galaxy S II.

Quảng cáo


Biểu đồ Snapdragon S4 sử dụng bộ vi xử lý Krait
Ngoài những khác biệt về chip xử lý và đồ họa cùng với quy trình sản xuất nhỏ hơn, mỗi dòng Snapdragon mới còn có những cải tiến về các khả năng khác như độ phân giải camera, độ phân giải màn hình và các tác vụ về đa phương tiện.
- Snapdragon S1: Hỗ trợ màn hình độ phân giải 720p, mở video độ phân giải 720p và quay phim 720p. Hỗ trợ camera lên tới 12 megapixel. Hỗ trợ kết nối tới HSPA.
- Snapdragon S2: Cải thiện hỗ trợ kết nối HSPA+. Phần cứng đồ họa tốt hơn.
- Snapdragon S3: Hỗ trợ màn hình độ phân giải WSXGA (1440 x 900 pixel), phát và quay video độ phân giải 1080p. Hỗ trợ đầy đủ các khả năng 3D và camera lên tới 16 megapixel. Hỗ trợ âm thanh vòm Dolby 5.1 và khả năng chống nhiễu.
Thế hệ tiếp theo của Snapdragon là dòng S4 không sử dụng vi xử lý Scorpion mà chuyển sang dùng bộ vi xử lý Krait mới của Qualcomm. Krait cho phép tăng số lõi trong SoC lên tới bốn lõi ở tốc độ lên tới 2.5 GHz mỗi lõi và được sản xuất trên quy trình 28nm mới. S4 cũng được cải thiện rất lớn về GPU và các khả năng khác như hỗ trợ kết nối LTE, HDMI, màn hình 1080p, camera lên tới 20 megapixel, 4 microphone để ghi âm và chống nhiễu, hỗ trợ âm thanh vòm Dolby 7.1, Wi-Fi hai dải tần và Bluetooth 4.0. Qualcomm còn cho biết CPU trong SoC mới này tiêu hao điện ít hơn do được sản xuất trong quy trình mới 28nm.
Chúng ta sẽ thấy những thiết bị sử dụng SoC Snapdragon S4 trong năm nay, dự kiến trong sản phẩm đầu tiên là chiếc máy tính bảng Lenovo IdeaTab S2 10 inch. IdeaTab S2 sẽ sử dụng Snapdragon S4 hai lõi 1.5 GHz.
OMAP của Texas Instruments
SoC của Qualcomm là sản phẩm được các nhà sản xuất smartphone (đặc biệt là HTC) chuộng nhất nhưng SoC OMAP (Open Media Application Platform) của Texas Instruments (TI) cũng được sử dụng khá rộng rãi. Motorola là fan hâm mộ OMAP và sử dụng nó trong nhiều điện thoại Android của hãng.
Giống như Snapdragon, SoC OMAP của TI cũng có nhiều dòng. Dòng OMAP 1 và 2 khá cũ, không được dùng trong các sản phẩm mới hiện nay nhưng bạn sẽ cần quan tâm đến dòng OMAP 3 và 4. Đây là hai dòng OMPA đang được dùng trong nhiều sản phẩm mới. Giống như các sản phẩm Snapdragon S4, dòng OMAP 5 là thế hệ mới nhất của TI và chưa xuất hiện trong bất kỳ thiết bị mới nào.
Cách đặt tên các dòng OMAP khá dễ hiểu, số SoC cao có nghĩa là hiệu năng mạnh hơn. Số đầu tiên luôn là số dòng (series) và các dòng mới luôn nhanh hơn các sản phẩm sử dụng dòng cũ. Sử dụng logic này, OMAP4430 tốt hơn OMAP36320, còn OMAP36320 tốt hơn OMAP3430.
Biểu đồ SoC OMAP36xx của TI tích hợp rất nhiều thành phần
Dòng OMAP 3 là SoC tích hợp vi xử lý lõi đơn ARM Cortex-A8 tốc độ từ 600 MHz đến 1 GHz và GPU bên trong là PowerVR SGX530. Cả hai dòng OMAP34xx và OMAP35xx đều được sản xuất trên quy trình 65nm, còn OMAP36xx sử dụng quy trình 45nm. Các sản phẩm sử dụng OMAP34xx gồm có Motorola Droid và Palm Pre, trong khi đó sản phẩm dùng OMAP36xx gồm Motorola Defy, Motorola Droid X, Palm Pre 2, Nook Color và Nokia N9.
Dòng OMAP 4 tích hợp vi xử lý ARM Cortex-A9 lõi kép tốc độ từ 1 đến 1.8 GHz và GPU PowerVR SGX54x. Hiện có ba phiên bản trong dòng OMAP 4:

Quảng cáo


- OMAP4430 được dùng trong LG Optimus 3D và Motorola Droid Rarz, Motorola Droid Bionic. SoC này có tốc độ xử lý 1.0 hoặc 1.2 GHz và sử dụng PowerVR SGX540 tốc độ 304 MHz.
- OMAP4460 được nâng cấp tốc độ xử lý từ 1.2 Ghz lên 1.5 GHz và GPU tăng lên 384 MHz. SoC này được sử dụng trong Samsung Galaxy Nexus.
- OMAP4470 có tốc độ xử lý lên tới 1.8 GHz và GPU cũng tăng lên đáng kể. SoC này hiện chưa được sử dụng trong sản phẩm nào tính đến thời điểm hiện tại.
Một hạn chế chính của dòng SoC OMAP là không tích hợp các kết nối không dây và nhiều thành phần quan trọng khác trong chipset giống như Snapdragon. Điều này làm tăng sự linh hoạt khi cần bổ sung công nghệ không dây bạn cần như LTE nhưng nó làm tăng kích thước của bo mạch bên trong thiết bị.
Biểu đồ OMAP4470 của TI
Tuy nhiên, các SoC OMAP có một số tính năng hấp dẫn riêng. TI đã tích hợp công nghệ tiết kiệm điện SmartReflex vào dòng OMAP giúp thiết bị sử dụng có thể mở phim độ nét full-HD 1080p liên tục trong hơn 10 giờ và nghe nhạc liên tục trong 120 giờ. Tuy nhiên, TI không nói pin nào được dùng để có thời gian ấn tượng như trên. Một lợi thế khác của dòng OMAP 4 là chúng có thêm hai lõi ARM Cortex-M3 được dùng trong tình huống sử dụng đòi hỏi khả năng xử lý thấp để tiết kiệm điện và tăng thời gian pin.
Chiếc Samsung Galaxy Nexus sử dụng OMAP4460 của TI
Dòng OMAP 5 là thế hệ tương lai của OMAP và chứa đứng nhiều tính năng không có trong các SoC OMAP cũ. Bạn sẽ thấy hai lõi ARM Cortex-A15 có tốc độ xử lý lên tới 2 GHz cùng với chip đồ họa PowerVR cải tiến, một chip đồ họa 2D rời, bộ vi xử lý âm thanh và chip xử lý video. SoC OMAP 5 sẽ bắt đầu xuất hiện trong các thiết bị ra mắt cuối năm 2012.
Exynos của Samsung
SoC Exynos chủ yếu chỉ xuất hiện trong các smartphone và máy tính bảng của Samsung, cùng với một ngoại lệ duy nhất là các sản phẩm smartphone của Meizu, nhà sản xuất điện thoại Trung Quốc. Mặc dù Samsung sản xuất SoC riêng nhưng họ không sử dụng nó trong tất cả các sản phẩm của hãng, thường sử dụng cả Snapdragon của Qualcomm bởi Exynos không đáp ứng được những yêu cầu như cần có hỗ trợ LTE và hiệu quả chi phí.
SoC Exynos đầu tiên của Samsung được biết đến với tên gọi Samsung Hummingbird (hoặc Samsung Exynos 3310) và được sử dụng trong điện thoại Samsung Galaxy S. Exynos 3310 được sản xuất trên quy trình 45nm và chứa một vi xử lý ARM Cortex-A8 lõi đơn 1 GHz cùng với vi xử lý đồ họa PowerVR SGX540 rất mạnh ở thời điểm đó. Điều ngạc nhiên là Exynos 3310 hỗ trợ độ phân giải full-HD 1080p, khả năng thường không có trong các SoC dùng vi xử lý lõi đơn từ các hãng khác (thường chỉ hỗ trợ tối đa là 720p).
Exynos 4210 là thế hệ thứ hai của Exynos có sự cải thiện về tốc độ xử lý lên ARM Cortex-A9 lõi kép cùng với GPU ARM Mali-400 MP4. SoC này ban đầu được thiết kế để chạy ở tốc độ 1 GHz nhưng khi được đưa vào Galaxy S II thì tốc độ xử lý đã tăng lên 1.2 GHz và sau đó tăng lên 1.4 GHz trong chiếc Galaxy Note. Bạn sẽ thấy Exynos 4210 xuất hiện trong máy tính bảng Galaxy Tab 7.7.
Biểu đồ Exynos 4210 của Samsung
Exynos 4210 lõi kép không chỉ cải thiện mạnh về tốc độ so với 3310, nó còn tích hợp các tính năng khác như GPS, HDMI và USB Host. Dòng OMAP này không hỗ trợ khả năng hiển thị và ghi hình ảnh 3D.
So với các SoC khác, Exynos 4210 có độ phân giải màn hình tối đa thấp nhất: 1280 x 800 (XXVGA) so với 1440 x 900 (WSXGA) của Snapdragon và 1920 x 1200 (WUXGA) của OMAP.
Bộ vi xử lý Exynos (đánh dấu màu đỏ) bên trong chiếc Samsung Galaxy S 4G
Tuy vậy, tương lai của Exynos khá xán lạn. Samsung đang thử nghiệm Exynos 5250 tích hợp các bộ vi xử lý ARM Cortex-A15 lõi kép 2 GHz cùng với vi xử lý đồ họa Mali cải tiến, hỗ trợ 3D, màn hình độ phân giải 2560 x 1600 (WQXGA) và những khả năng camera cũng được cải thiện.
Tegra của Nvidia
Các loại SoC Tegra hiện được sử dụng trong các smartphone và máy tính bảng là dòng Tegra 2 hoặc Tegra 3 với tên mã là Kal-El. Cả hai dòng SoC này đều tích hợp vi xử lý đa lõi ARM Cortex-A9 tốc độ từ 1 GHz đến 1.4 GHz; cả hai đều sử dụng quy trình 40nm và cả hai sử dụng GPU tiết kiệm điện GeForce làm chip xử lý đồ họa.
Điểm khác nhau cơ bản giữa hai dòng này là Tegra 2 tích hợp CPU lõi kép và Tegra 3 tích hợp CPU bốn lõi. Tegra 3 sử dụng vi xử lý đồ họa mạnh hơn và chứa một số tính năng không có trong Tegra 2 như lõi thứ năm để dùng trong tình huống xử lý không cần khả năng xử lý cao. Cả hai chip này đều có những dấu ấn lịch sử: Motorola Atrix 4G (sử dụng Tegra 2) là smartphone hai lõi đầu tiên trên thế giới và Asus Transformer Prime (sử dụng Tegra 3) là máy tính bảng đầu tiên dùng chip bốn lõi.
Dòng Tegra 2 có bốn phiên bản SoC khác nhau: hai loại được thiết kế cho máy tính bảng và hai loại được thiết kế cho smartphone. Tegra 250 AP20H và Tegra 250 T20 đều chứa vi xử lý ARM lõi kép 1 GHz nhưng tốc độ GPU khác nhau, GPU trong Tegra 250 T20 nhanh hơn được thiết kế để dùng cho máy tính bảng. Hai phiên còn lại Tegra 250 AP25 và Tegra 250 3D T25 có tốc độ vi xử lý 1.2 GHz và GPU nhanh hơn.
Theo bảng cấu hình về Tegra 2 của Nvidia, SoC này có khả năng xử lý video độ phân giải 1080p cũng như có các bộ vi xử lý riêng để xử lý video và âm thanh giống như OMAP của TI và Snapdragon của Qualcomm.
Các thành phần của Tegra 2
Tegra 3 có nhiều cải thiện hơn Tegra 2 và là SoC bốn lõi đầu tiên trên thế giới dành cho thiết bị di động. Nhưng tiếc là Nvidia không sử dụng vi xử lý Cortex-A15 mới nhất thay cho Cortex-A9 giống như các nhà sản xuất chip xử lý khác đang làm với thế hệ SoC mới nhất của họ, nhưng đây không phải là vấn đề đáng kể.
Tốc độ xử lý của các lõi A9 đã được tăng từ 1.2 GHz lên 1.3 GHz ở cấu hình 4 lõi và GPU cũng được tăng đáng kể. Tegra 3 có thể chạy trên màn hình độ phân giải lên tới 2048 x 1530 pixel nhưng chỉ có thể quản lý hai màn hình đồng thời trong khi các chip mới của OMAP và Exynos có thể quản lý tới 3 hoặc 4 màn hình cùng lúc.
Đây là hình ảnh của Tegra 3. Năm lõi vi xử lý (lõi thứ 5 nằm ở trên cùng) được đánh dấu màu vàng
Một tính năng thú vị khác của Tegra 3 là ngoài bốn lõi Cortex-A9 bình thường còn có thêm lõi Cortex-A9 thứ năm để sử dụng trong điều kiện không cần khả năng xử lý mạnh. Lõi thứ năm có tốc độ 500 MHz và được thiết kế để xử lý các tác vụ nền để tiết kiệm pin hơn.
Thế hệ Tegra tương lai được gọi với tên mã là Wayne dự kiến sẽ tích hợp các bộ vi xử lý ARM Cortex-A15 trong cấu hình bốn lõi hoặc tám lõi. GPU GeForce cũng sẽ được tăng lên nhưng Tegra 3 vừa ra mắt chưa lâu nên thế hệ Tegra mới có thể sẽ phải chờ đến năm tới.
SoC của Apple
SoC cuối cùng được đề cập trong bài này là sản phẩm của Apple. Không như các hãng trên, SoC của Apple không bán và chỉ được sử dụng trong các sản phẩm của hãng này như iPhone, iPad, Apple TV và iPod Touch. Vì vậy, tìm thông tin về những thứ bên trong SoC này khó khăn hơn các hãng khác.
Apple hiện chỉ phát triển hai loại SoC, đó là A4 và A5 được dùng cho iPad và iPhone 4. Thực tế, Apple lấy nguồn SoC trực tiếp từ Samsung, hãng có sản phẩm SoC mang tên Exynos đã đề cập ở trên. Nhưng khi iPad ra mắt, chúng được đổi tên là Apple A4 nhưng thực tế thì vẫn là SoC do Samsung sản xuất.
A4 là SoC tích hợp vi xử lý ARM Cortex-A8 lõi đơn tốc độ từ 800 MHz đến 1 Ghz và GPU PowerVR SGX535. Nó được sản xuất trên quy trình 45nm. Không rõ các thứ khác được tích hợp trong SoC này còn có những gì nhưng có thể sẽ có bộ vi xử lý tín hiệu hình ảnh (image signal processor – ISP) riêng.
A5 được cải thiện đáng kể về sức mạnh với việc tích hợp vi xử lý ARM Cortex-A9 lõi kép và GPU PowerVR SGX543MP2 lõi kép cùng với bộ nhớ RAM 512 MB (A4 dùng RAM 256 MB). Hầu hết các thứ khác vẫn tương tự A4 như tốc độ xung nhịp, quy trình 45nm, bộ vi xử lý tín hiệu hình ảnh cũng như công nghệ "earSmart" để khử nhiễu âm thanh.
Apple thích giữ bí mật về các sản phẩm chip của họ đến khi ra mắt điện thoại hoặc máy tính mới do đó chúng ta chỉ có thể suy đoán những cải tiến sẽ được áp dụng. Khả năng cao là SoC A6 sẽ sử dụng quy trình 28nm và tích hợp nhiều lõi với tốc độ vi xử lý cao hơn cùng khả năng tích hợp Cortex-A15 thay cho Cortex-A9.
SoC nào tốt nhất?
Thật khó để nói SoC nào tốt nhất khi bạn chỉ nhìn vào một vài khía cạnh. Hầu hết SoC mới nhất của các hãng đều sử dụng chung bộ vi xử lý ARM Cortex-A9 ở tốc độ xung nhịp tương tự và như vậy chúng có hiệu năng CPU như nhau. Sự khác biệt có thể đến khi có sự chênh lệch trong chip đồ họa tích hợp, thành phần có tác động lớn đến hiệu năng xử lý chung (chúng tôi sẽ đề cập chi tiết hơn về xử lý đồ họa ở phần 2 của loạt bài này).
Về khía cạnh kích thước vật lý, Snapdragon có ưu thế rõ ràng bởi nó không chỉ tích hợp các bộ vi xử lý, chip đồ họa và chip xử lý video bên trong mà còn chứa cả chip xử lý không dây (3G, LTE), GPS và RAM. Vì vậy, so với các SoC khác, kích thước bo mạch in của các thiết bị dùng Snapdragon về lý thuyết sẽ nhỏ hơn, tạo điều kiện cho các nhà sản xuất sử dụng pin dung lượng lớn hơn hoặc làm cho điện thoại trở nên mỏng hơn.
Ngoài ra, có một vài thứ khác có thể có trong SoC của hãng này mà không có trong SoC của hãng kia như khả năng hỗ trợ camera độ phân giải lên tới 16 megapixel và màn hình độ phân giải 1920 x 1200 pixel với khả năng xuất HDMI 1080p.
8 bình luận
Chia sẻ

Xu hướng

RAM và lưu trữ

Với quá nhiều smartphone từ các nhà sản xuất như Samsung, Nokia, HTC, Apple, LG, Motorola…, người tiêu dùng hiện nay thực sự rất khó để hiểu được những phần cứng bên trong smartphone. Có ít nhất 10 loại bộ vi xử lý khác nhau được dùng trong các smartphone, nhiều loại bộ vi xử lý đồ họa, nhiều loại màn hình và không ít các loại cảm biến, pin và camera.

Tìm hiểu về bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên (RAM)
RAM, từ viết tắt của Random Access Memory (bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên), là một trong những linh kiện quan trọng của smartphone bên cạnh vi xử lý và bộ xử lý đồ họa. Nếu không có RAM thì smartphone của chúng ta thậm chí không thể thực hiện những tác vụ cơ bản bởi việc truy cập các tệp dữ liệu sẽ cực kì chậm.
Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên là thiết bị trung gian giữa các tập tin hệ thống, được lưu trữ trên ROM và vi xử lý, với nhiệm vụ là cung cấp thông tin cần thiết càng nhanh càng tốt. Những thông tin mà vi xử lý cần sẽ được lưu trữ trên RAM để chờ được truy nhập. Đây có thể là những tập tin của hệ điều hành, dữ liệu của ứng dụng, đồ họa của game hoặc bất kì thứ gì cần được truy xuất nhanh.
Loại RAM sử dụng trong smartphone là DRAM, với chữ D là viết tắt của Dynamic (động). Trong cấu trúc của DRAM, mỗi tụ điện trên mạch RAM lưu trữ 1 bit. Tụ bị rò điện nên bộ nhớ cần được liên tục "làm tươi", dẫn đến tính chất "động" của RAM. Điều này cũng có nghĩa là nội dung được lưu trong mô đun DRAM có thể được thay đổi rất nhanh để lưu nội dung mới.
Ưu điểm của RAM động so với RAM tĩnh (static), đó là bộ nhớ có thể thay đổi tùy thuộc vào tác vụ hệ thống đang thực hiện. Giả sử hệ điều hành có dung lượng tới 2GB, bộ nhớ RAM không cần phải có dung lượng tương đương, đặc biệt khi hầu hết các smartphone không có bộ nhớ RAM lớn như vậy.
RAM khác biệt so với ROM ở chỗ khi RAM không còn được cấp điện thì nội dung lưu trong nó cũng mất đi. Do vậy nó được gọi là bộ lưu trữ khả biến và đây cũng là tính chất giúp RAM có thời gian truy cập rất thấp. Điều này có thể được thấy khi khởi động lại máy: khi nguồn ngắt, dữ liệu lưu trong RAM bị xóa hết. Khi máy khởi động lại, RAM lấy dữ liệu từ ROM có tốc độ chậm hơn và tốc độ tải khi khởi động lại máy phụ thuộc chủ yếu vào tốc độ đọc của ROM.
Nếu bạn thắc mắc về vị trí của RAM, thì trong đa số trường hợp nó được đặt ngay trên SoC, được gọi là cấu hình khối-trên-khối. Điều này cho phép SoC truy cập trực tiếp vào RAM và khoảng cách gần giữa hai khối này giúp làm giảm lượng nhiệt tỏa ra và năng lượng tiêu thụ. Nếu như không có đủ không gian để đặt RAM ngay trên SoC, nó thường được đặt ở những chip xung quanh.
Dung lượng và tốc độ là yếu tố quan trọng nhất
Điều đầu tiên cần quan tâm khi nói đến RAM của smartphone là dung lượng. Dễ thấy dung lượng RAM lớn thì sẽ tốt hơn vì dung lượng lớn đồng nghĩa RAM có thể lưu trữ nhiều thông tin hơn. Nói chung, bạn không nên lo ngại dùng RAM lớn sẽ tiêu thụ điện nhiều hơn bởi vì RAM chỉ chiếm một phần nhỏ trong tiêu thụ điện của smartphone nếu như so với vi xử lý và màn hình.
Nếu như hệ điều hành đủ tốt thì dung lượng RAM cũng không cần thiết phải quá lớn. Các ứng dụng trên smartphone thường không chiếm nhiều RAM (khoảng 50MB), do vậy smartphone có thể chạy nhiều ứng dụng một lúc. Hệ điều hành cũng có thể quyết định tắt một số ứng dụng không dùng tới để tiết kiệm RAM cho các ứng dụng khác. Quản lý RAM tốt là lý do giúp Windows Phone có thể hoạt động mượt mà, dù là trên các thiết bị chỉ có 512MB RAM.
Tuy nhiên điều đó không có nghĩa dung lượng RAM lớn là không có tác dụng gì. Các trò chơi, đặc biệt là những trò chơi có đồ họa 3D, có thể dùng tới rất nhiều RAM để lưu trữ đồ họa, hình khối 3D và âm thanh. Dù dung lượng RAM 512 MB có thể đã là đủ để chạy những ứng dụng cơ bản cùng hệ điều hành một cách mượt mà, con số này có lẽ là không đủ để đảm nhiệm các trò chơi đòi hỏi cấu hình cao.
Việc dựng hình cho các trò chơi như Dungeon Defenders sẽ cần rất nhiều RAM
Khi quan sát trò chơi trên chiếc điện thoại Android (với dung lượng RAM là 1GB), không mấy khi chúng tôi thấy trò chơi sử dụng quá 300 MB RAM. Tuy nhiên nếu cộng cả những tác vụ quan trọng luôn chạy ngầm của hệ điều hành, như tin nhắn, điện thoại hay ứng dụng trên màn hình chính, bạn có thể thấy hơn 1 nửa của tổng dung lượng 1GB RAM đã được dùng. Như vậy nếu một hệ thống chỉ có 512 MB RAM thì việc chạy trò chơi sẽ khá khó khăn.
Tốc độ RAM là một yếu tố thường không được quan tâm tới khi xác định hiệu năng của smartphone, nhưng đây là một trong hai yếu tố quan trọng của bộ nhớ. Tất nhiên, dung lượng RAM lớn là tốt, nhưng quan trọng là dữ liệu trong RAM cần phải được truy cập rất nhanh, do đó cần xét tới yếu tố tốc độ RAM.
Trên máy tính có 3 yếu tố quan trọng cần xét tới khi nói về bộ nhớ: tốc độ xung nhịp, loại RAM và số kênh RAM. Việc giải thích sự ảnh hưởng của 3 yếu tố này tới hiệu năng là khá phức tạp, nhưng về cơ bản bạn sẽ muốn có tốc độ xung nhịp cao hơn và nhiều kênh nhớ hơn.
Tốc độ xung nhịp ảnh hưởng trực tiếp tới tốc độ đọc/ghi dữ liệu của RAM và tốc độ xung nhịp cao hơn sẽ cho phép đưa nhiều dữ liệu vào RAM hơn trong cùng một đơn vị thời gian. Để tiết kiệm năng lượng, RAM trên điện thoại thường không có tốc độ quá cao (300-500MHz), tuy nhiên tốc độ này cũng đã quá đủ để đáp ứng các ứng dụng.
Loại RAM có một số ảnh hưởng tới hiệu năng, như hiệu suất ghi thông tin trong mỗi nhịp xử lý hay công suất tiêu thụ trên MHz. Trên điện thoại, loại RAM được sử dụng cũng là DDR SDRAM (RAM động đồng bộ có tốc độ truyền tải dữ liệu gấp đôi) giống như trên máy tính.
RAM của iPhone 4S là loại LPDDR2, có dung lượng 512 MB, được tích hợp ngay trong SoC A5.
Trong khi đa số máy tính hiện nay sử dụng DDR SDRAM thế hệ 3 (DDR3), các smartphone chủ yếu dùng LPDDR2, trong đó LP là viết tắt của Low-power (tiêu thụ điện năng thấp). LPDDR2 có cấu tạo tương tự DDR2, chỉ khác là công suất tiêu thụ của nó thấp hơn, do đó hiệu năng cũng thấp hơn. Các SoC sử dụng DDR3 sẽ được giới thiệu trong thời gian tới.
Số kênh nhớ không ảnh hưởng nhiều tới hiệu năng thực tế, nhưng cơ bản thì nhiều kênh nhớ hơn sẽ giảm khả năng bộ điều khiển bộ nhớ gặp phải hiện tượng nghẽn cổ chai. RAM kênh đôi cũng tương đương với vi xử lý lõi kép, trong đó hai mô đun RAM có thể giao tiếp song song và đồng thời với bus của CPU.
Hầu hết các smartphone đều sử dụng bộ nhớ kênh đơn, nhưng một số loại SoC như Snapdragon S2 sử dụng bộ nhớ kênh đôi. Dù sao thì tốc độ xung nhịp vẫn quan trọng và có ảnh hưởng tới hiệu năng hơn rất nhiều so với số kênh nhớ.
Điều cuối cùng cần phải nhắc tới khi nói về RAM trên smartphone, đó là không có một bộ nhớ RAM dành riêng cho việc xử lý đồ họa, do đó RAM của máy được dùng chung cho cả vi xử lý và bộ xử lý đồ họa. Tuy nhiên với thiết kế SoC, CPU và GPU được đặt chung trong một nhân, nên đây không phải là vấn đề.
Bộ nhớ trong và ROM
Giống như RAM, bộ nhớ trong cũng rất quan trọng đối với hoạt động của smartphone: nếu không có bộ nhớ để lưu trữ hệ điều hành và các tệp tin quan trọng thì điện thoại chẳng làm được gì cả. Thậm chí cả những điện thoại không có bộ lưu trữ dành cho người dùng thì chúng vẫn có bộ nhớ trong để lưu hệ điều hành.
Tùy thuộc vào hệ điều hành và thiết bị, có một số loại chip nhớ bên trong thiết bị. Những chip này cũng có thể được phân thành nhiều khu vực cho nhiều mục đích khác nhau, ví dụ như lưu trữ ứng dụng, bộ nhớ đệm và file hệ thống. Thông thường chip lưu trữ các file hệ thống được gọi là ROM, tức là Read-only Memory (bộ nhớ chỉ đọc). Người dùng không thể ghi lên ROM, nhưng hệ thống có thể ghi đè lên ROM khi cập nhật.
Một số thiết bị như Samsung Galaxy S được trang bị nhiều chip nhớ. Một chip nhớ có dung lượng nhỏ, khoảng 512MB, có tốc độ cao và được dùng để lưu trữ file hệ thống, bộ nhớ đệm, dữ liệu của ứng dụng. Chip nhớ còn lại có dung lượng lớn hơn nhưng chậm hơn, vào khoảng 1-2GB để lưu ứng dụng.
Đối với điện thoại, việc trang bị bộ nhớ tốc độ cao với dung lượng tới 2GB sẽ khiến giá tăng cao, do đó trang bị bộ nhớ tốc độ cao để chứa đủ hệ điều hành và sử dụng bộ nhớ tốc độ thấp có giá rẻ hơn để lưu các ứng dụng khác sẽ hiệu quả hơn về giá thành.
Mạch của điện thoại Motorola Droid Razr. Bộ nhớ với dung lượng 16GB được khoanh đỏ và bộ nhớ RAM dung lượng 1GB được khoanh màu da cam.
Một số điện thoại khác như iPhone 4S và Motorola Droid Razr lại chỉ sử dụng một chip nhớ, với tốc độ trung bình, để lưu cả dữ liệu người dùng, dữ liệu hệ thống và ứng dụng. Trong thông số của điện thoại, bộ nhớ trong có thể có dung lượng tới 16GB nhưng với 1-2GB dành cho hệ thống, khoảng 4GB để lưu ứng dụng thì người dùng chỉ có thể sử dụng khoảng trên 8GB bộ nhớ.
Tốc độ của chip nhớ trong máy thường cao hơn so với thẻ nhớ microSD gắn ngoài, do nó được hàn trực tiếp vào bảng mạch và được thiết kế phù hợp với SoC. Tốc độ đọc/ghi của bộ nhớ trong khá cao, có thể vào khoảng 6MB/s cho tốc độ ghi.
Đôi khi các công ty không trung thực, không sử dụng loại bộ nhớ hàn trực tiếp vào máy mà gắn thẻ microSD vào một khe cắm mà người dùng không nhìn thấy. Những thiết bị dùng Windows Phone đời đầu như HTC Trophy và HTC HD7 sử dụng chiêu này.
Thẻ nhớ ngoài
Hiện nay tất cả các smartphone có khe cắm thẻ nhớ ngoài đều sử dụng thẻ microSD và một số máy tính bảng có cả khe cắm cho thẻ SD.
Trong số 3 hệ điều hành phổ biến là iOS, Android và Windows Phone 7, Android là hệ điều hành duy nhất thực sự hỗ trợ bộ nhớ ngoài. Các thiết bị dùng iOS như iPhone thường có bộ nhớ trong rất lớn và không có khe cắm thẻ nhớ.
Trong các thiết bị dùng Windows Phone, chỉ có một thiết bị có khe cắm thẻ microSD: chiếc điện thoại Samsung Focus. Tuy nhiên, thẻ nhớ khi đã đưa vào thiết bị sẽ bị mã hóa và không thể đọc ở trên thiết bị khác hoặc máy tính, và chỉ có thể đọc qua điện thoại với phần mềm quản lý riêng. Được biết các phiên bản Windows Phone sắp tới sẽ hỗ trợ thẻ nhớ đầy đủ hơn.
Đối với các thiết bị dùng Android, bộ nhớ ngoài có thể là bộ nhớ duy nhất mà người dùng truy cập được hoặc với một số thiết bị thì người dùng có thể lưu dữ liệu ở cả bộ nhớ trong. Với trường hợp thứ hai, sẽ có một phân vùng riêng dành cho thẻ nhớ cắm ngoài, được ký hiệu là /sd-ext hoặc /mmc. Thường khi các dữ liệu được chọn tải về "SD card", thực chất nó sẽ được lưu vào bộ nhớ trong.
Thẻ microSD (thẻ SD) có 3 chuẩn dung lượng khác nhau. Chuẩn SD thông thường chỉ có dung lượng tối đa là 2GB, chuẩn SDHC cho phép dung lượng lên tới 32GB. Chuẩn SDXC mới nhất cho phép dung lượng tối đa lên tới 2TB, tuy nhiên hầu hết các điện thoại không hỗ trợ thẻ SDXC, do đó dung lượng tối đa trên các điện thoại thường là 32GB.
Bên cạnh dung lượng, một yếu tố quan trọng để chọn mua thể microSD là tốc độ, thường được kí hiệu với từ "Class" trên bao bì. Thông số này rất trực quan và thể hiện tốc độ ghi tối thiểu của thẻ. Ví dụ thẻ Class 4 có tốc độ ghi tối thiểu là 4MB/s, trong khi thẻ Class 10 có tốc độ ghi tối thiểu 10MB/s.
Thông thường thẻ có thông số Class cao hơn sẽ cho tốc độ tốt hơnnhưng cũng đắt hơn. Đối với thẻ microSD, loại cao cấp nhất ta có thể tìm được có dung lượng 32GB Class 10 và nếu chạy đúng thông số thì nó có thể cho tốc độ nhanh hơn cả bộ nhớ trong.
Nếu thiết bị đã có sẵn bộ nhớ trong 64GB và có cả khe cắm thẻ nhớ, ví dụ như chiếc Galaxy Tab 7.7, dung lượng bộ nhớ tối đa có thể đạt được lên tới 96GB.
màn hình

Loại màn hình thứ nhất: LCD
Khi nói về màn hình smartphone, có hai loại chính được sử dụng: đầu tiên là LCD. LCD là viết tắt của cụm từ Liquid Crytal Display, nghĩa là màn hình tinh thể lỏng. Bài viết này sẽ không đi vào giải thích thiết kế phức tạp của các bảng mạch của tấm màn hình LCD và cách hoạt động của chúng mà chỉ tập trung vào các thành phần khác nhau của màn hình LCD và giải thích về hoạt động của loại màn hình này.
Có bốn lớp chính trong một tấm màn hình LCD (LCD panel): lớp bảo vệ bên ngoài, lớp (hoặc nhiều lớp) phân cực, lớp tinh thể lỏng và đèn nền. Lớp bảo vệ bên ngoài có nhiệm vụ bảo vệ các linh kiện khác khỏi bị hư hỏng và thường được làm từ nhựa hoặc kính. Lớp phân cực giúp lớp tinh thể lỏng truyền ánh sáng chính xác tới mắt người xem.
Sơ đồ đơn giản của một tấm nền LCD TFT | Ảnh: TEAC
Phần quan trọng nhất chính là lớp tinh thể lỏng, nơi điều khiển màu sắc xuyên qua và hình ảnh hiển thị. Khi dòng điện đi qua lớp tinh thể, các tế bào tinh thể lỏng được ghép với bộ lọc đỏ, xanh da trời hoặc xanh lá, tương ứng với điểm ảnh con của màn hình và được "xoắn" để ánh sáng đi qua với những cường độ khác nhau. Các tinh thể sẽ lọc ánh sáng từ đèn nền thành những màu sắc khác nhau và kết hợp nhiều tinh thể cạnh nhau sẽ cho ra dải hàng triệu màu.
Lớp đèn nền gần như luôn là đèn nền LED (light-emitting diode) và tuy có nhiều loại đèn nền LED song loại đèn nền LED màu trắng được sử dụng phổ biến nhất. Lớp đèn nền rất mỏng và các đèn nền LED màu trắng được đặt ngay phía sau lớp tinh thể lỏng để cung cấp ánh sáng cho các tinh thể lọc thành màu. Loại đèn nền LED RGB (gồm các màu đỏ, xanh da trời và xanh lá) cũng tồn tại và có khả năng tái tạo màu sắc tốt hơn loại đèn nền màu trắng nhưng đắt hơn và thường ít được sử dụng trong smartphone.
Các màn hình LCD được sử dụng trên smartphone đều thuộc loại "ma trận động" (active matrix), từ mô tả cách các điểm ảnh được sắp xếp và chúng đều sử dụng công nghệ TFT (thin-film transistor). TFT cho phép tái tạo màu sắc thực hơn và độ tương phản cũng như tốc độ hiển thị nhanh hơn. Công nghệ TFT cũng có 2 loại khác nhau:
Twisted Nematic (TN) LCD
Các nhà sản xuất hiếm khi dùng cụm từ Twisted Nematic mà thường chỉ gọi màn hình của họ là "TFT LCD". Twisted Nematic là một phương thức các tế bào tinh thể được "xoắn" trong màn hình để tái tạo lại màu sắc và thường được dùng cho các smartphone giá rẻ do dễ sản xuất.
Chiếc Sony Xperia S sử dụng màn hình TN TFT LCD, tuy nhiên là loại chất lượng cao
Nếu so với loại màn hình LCD còn lại là In-Plane Switching (IPS), màn hình TN có góc nhìn hẹp hơn, màu sắc và độ tương phản cũng kém hơn do đó không được sử dụng cho các smartphone đắt tiền. Tuy nhiên, những màn hình LCD của máy tính hay TV thì nhiều khả năng sử dụng tấm màn hình loại TN. Hình ảnh hiển thị của tấm màn hình TN không hề xấu nhưng nó vẫn xếp sau những công nghệ khác.
Loại màn hình TN chất lượng cao nhất là Super LCD hay S-LCD do Sony và Samsung sản xuất có độ tương phản và màu sắc trung thực hơn hẳn so với tấm nền TN bình thường. Những màn hình loại này từng được dùng trên HTC Desire khi sản lượng màn AMOLED thấp không đủ đáp ứng nhu cầu. Hiện nay, thế hệ Super LCD 2 đã xuất hiện.
In-Plane Switching (IPS) LCD
Các màn hình IPS LCD sử dụng phương pháp xoắn các tế bào tinh thể có tổ chức hơn và cung cấp hình ảnh chất lượng hơn nên thường được dùng trong các smartphone cao cấp. Các ưu thế chính của màn hình IPS LCD so với màn hình TN là góc nhìn tốt hơn và màu sắc trung thực hơn do cách tấm nền này hoạt động giúp làm giảm hiện tượng chuyển màu khi thay đổi góc nhìn. Các màn hình IPS có tỉ lệ tương phản cao hơn so với màn hình TN và trong một số trường hợp có thể so sánh với công nghệ AMOLED.
Điện thoại HTC One X sử dụng màn hình Super LCD 2 IPS với chất lượng cao
Hầu hết màn hình IPS trên smartphone là Super IPS (S-IPS) hoặc Advanced Super IPS (AS-IPS). Đôi khi các nhà sản xuất gọi các màn hình của họ là IPS LCD hoặc TFT IPS LCD nhưng nhiều trường hợp sử dụng tên riêng như:
Retina - từ được dùng cho các tấm màn hình IPS do LG sản xuất cho Apple có mật độ điểm ảnh cao được sử dụng trong iPhone 4, iPhone 4S và iPad thế hệ 3.
NOVA – từ để tiếp thị của LG sử dụng cho những màn hình IPS LCD của hãng này có khả năng cho độ sáng tới 700 nits, cao hơn phần lớn các màn hình khác.
Super LCD 2 – thế hệ tấm màn hình S-LCD thứ hai do Sony sản xuất sử dụng công nghệ IPS thay vì TN. Super LCD 2 cho màu sắc rất trung thực, độ tương phản cao, độ sáng và góc nhìn rất tốt do làm giảm kích thước và khoảng cách giữa các lớp thành phần và được một số tổ chức đánh giá là màn hình smartphone tốt nhất hiện nay.
Các ưu và nhược điểm của màn hình LCD
LCD là một trong hai loại màn hình lớn nên nếu biết được những điểm tốt và hạn chế về loại màn hình này sẽ rất hữu ích trong việc lựa chọn smartphone.
Ưu điểm:
· Giá thành rẻ
· Màn hình IPS LCD có khả năng tái tạo màu sắc chính xác.
· Ít bị hiện tượng biến đổi màu
· Có thể đạt độ sáng cao giúp dễ nhìn khi xem ngoài trời
Nhược điểm:
· Do cần có đèn nền nên màn LCD khó đạt được tỉ lệ tương phản cao và màu đen tuyệt đối
· Màn hình TN LCD có góc nhìn kém
· Trong một số trường hợp, màn hình LCD tiêu tốn nhiều điện năng và kích cỡ dày
Loại màn hình thứ hai: AMOLED
Nếu cơ chế hoạt động của LCD khá phức tạp với nhiều lớp kết hợp với nhau, cơ chế hoạt động của AMOLED đơn giản hơn nhiều. AMOLED, viết tắt của cụm từ Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode, là màn hình phát các màu trực tiếp từ các đèn đi-ốt hữu cơ (organic diode) không cần tới lớp phân cực, tinh thể hay đèn nền như màn hình LCD. Nhờ cơ chế này, AMOLED có một số ưu điểm so với công nghệ LCD.
Cách thức hoạt động của màn hình AMOLED rất đơn giản: lớp bóng bán dẫn (transistor) ở dưới điều khiển dòng điện đi qua lớp đi-ốt hữu cơ ở trên, khi có dòng điện thì các đi-ốt ở lớp này sẽ phát sáng. Cường độ sáng có thể điều chỉnh bằng dòng điện trên các bóng bán dẫn, từ đó có thể tạo ra hàng triệu màu sắc giống như màn hình LCD.
Sơ đồ tấm hiển thị AMOLED | Ảnh: Wikimedia Commons
Do các đi-ốt tự chúng phát sáng nên không cần thêm đèn nền để lọc màu. Điều này không chỉ giúp tiết kiệm điện mà còn giúp màn hình mỏng hơn, một đặc điểm quan trọng khi mà các smartphone đang đua nhau trở thành sản phẩm mỏng nhất. Khi hiển thị màu đen, các đèn đi-ốt chỉ cần ngừng phát sáng và lúc đó không có nguồn sáng nào.
Tất nhiên, màn hình AMOLED cũng có những nhược điểm. Khi các điểm ảnh con (subpixel) màu xanh nhạt, xanh lá cây và màu đỏ được dùng để tạo ra đầy đủ các dải màu, nó đòi hỏi cần sử dụng các hợp chất hữu cơ khác nhau. Đặc tính của những hợp chất này rất khác nhau do đó rất khó để kiểm soát cường độ sáng phát ra từ các đi-ốt cho đều nhau ở bước sóng chính xác.
Điều này dẫn tới một số vấn đề. Giả sử đi-ốt phát ra 1 trong 3 màu sáng hơn các diode khác, màn hình sẽ bị biến màu đôi chút. Thường thì các đi-ốt phát ánh sáng xanh dương là nguyên nhân khiến cho các trang web có nền trắng bị ngả sang màu xanh. Thêm nữa, dù cho màn hình AMOLED thường cho màu sắc rất rực rỡ, song độ chính xác của màu sắc lại không được bằng màn IPS LCD.
Màn hình HD Super AMOLED trên Samsung Galaxy Note cho màu sắc rất rực rỡ
Vấn đề cuối cùng là thời gian sử dụng của mỗi loại đèn đi-ốt khác nhau: do mỗi màu là một hợp chất hữu cơ khác nhau nên chúng sẽ chỉ "sống" (phát ánh sáng) trong một thời gian và lượng thời gian cụ thể còn tùy thuộc vào màu. Ở thế hệ AMOLED đời đầu, các đèn đi-ốt phát sáng màu xanh dương "chết" nhanh gấp đôi đi-ốt màu xanh lá, tuy nhiên nhờ sự phát triển của công nghệ mà những thế hệ AMOLED gần đây không còn gặp vấn đề tương tự. Dù sao thì độ chính xác của màu sắc vẫn là vấn đề cần được cải thiện.
Cũng giống như màn hình LCD, có một số thương hiệu về màn hình AMOLED:
· Super AMOLED – thế hệ màn hình đầu tiên do Samsung sản xuất tích hợp điều khiển cảm ứng vào màn hình và có khả năng hiển thị tốt trong ánh nắng
· Super AMOLED Plus – thế hệ màn hình AMOLED mới của Samsung thay thế màn hiển thị ma trận PenTile bằng ma trận RGB, giúp hiển thị màu chuẩn xác hơn.
· HD Super AMOLED – một loại màn hình khác do Samsung sản xuất sử dụng ma trận PenTile. Chữ "HD" cho biết độ phân giải những màn hình này đều đạt đến chuẩn HD với mật độ điểm ảnh cao.
· ClearBlack AMOLED – công nghệ được Nokia sử dụng. Đây là loại màn hình AMOLED dùng công nghệ "ClearBlack", lớp phân cực chống chói giúp hiển thị tốt ngoài nắng.
Những ưu và nhược điểm của màn hình AMOLED
Ưu điểm:
· Rất mỏng và linh hoạt
· Màu sắc rực rỡ và độ tương phản cao
· Góc nhìn rộng
· Tiêu thụ điện ít hơn
Nhược điểm:
· Màu sắc không trung thực, đôi khi bị biến màu
· Tuổi thọ màn hình thấp hơn màn LCD
· Các nhà sản xuất thường sử dụng màn hình loại ma trận PenTile, rẻ hơn nhưng chất lượng kém hơn
Các loại ma trận điểm ảnh con (subpixel matrix)
Từ khi màn hình với kiểu điểm ảnh con "PenTile" xuất hiện đã có rất nhiều tranh luận về việc màn hình ma trận "PenTile" có chất lượng thấp hơn màn hình ma trận "RGB Stripe". Quả thực màn hình ma trận PenTile có chất lượng hiển thị kém hơn và phần sau đây sẽ giải thích lý do.
Để tạo ra hình ảnh, màn hình phải sử dụng kết hợp các điểm ảnh; lý tưởng nhất là mỗi điểm ảnh tạo ra một màu. Nhưng đến nay như chúng ta biết, không có chất nào cho phép tạo ra các màu đơn lẻ, do vậy chúng ta phải sử dụng mẹo và sử dụng kết hợp các điểm ảnh con (subpixel) có màu cố định ở các cường độ khác nhau để tạo ra các loại màu sắc.
Hầu như mọi máy tính đều sử dụng những điểm ảnh con với 3 màu đỏ, xanh lá, xanh dương, tạo nên mô hình màu RGB cung cấp số lượng lớn các màu sắc kết hợp. Mỗi điểm ảnh con có 256 mức cường độ màu khác nhau. Như vậy, ba điểm ảnh màu với 256 cường độ màu khác nhau theo cấp số nhân có thể tạo ra 16.777.216 triệu màu với mỗi điểm ảnh.
Một màn hình hiển thị RGB. Mỗi điểm ảnh con có màu đỏ, xanh lá hoặc xanh dương. Phần màu đen là những transistor. | Ảnh: Wikimedia Commons
Để tạo nên hơn 16 triệu màu sắc, bạn cần một trong số ba điểm ảnh con RGB, trong đó phương pháp được dùng phổ biến là sắp xếp cả 3 điểm ảnh con thành một hình vuông và hình vuông này chính là một điểm ảnh. Đây được gọi là phương pháp "RGB Stripe" và nó được sử dụng rất rộng rãi trên các màn hình LCD do đem lại màu sắc chính xác và độ rõ cao nhất.
Màn hình AMOLED ngoài các vấn đề đã đề cập ở trên, nó còn có một vấn đề khác: hiện tại rất khó để sản xuất một màn hình AMOLED với mật độ điểm ảnh cao và có giá hợp lý vì công nghệ sản xuất những điểm ảnh con siêu nhỏ vẫn chưa xuất hiện với màn hình AMOLED, trong khi với màn hình LCD điều này có thể thực hiện dễ dàng.
Do đó, Samsung đã đưa ra thiết kế ma trận điểm ảnh con PenTile. Thay vì mỗi điểm ảnh tích hợp cả 3 điểm ảnh con RGB, ma trận PenTile RGBG đặt một điểm ảnh con màu xanh lá liên tục cạnh những điểm ảnh con màu xanh dương và đỏ. Điều này đồng nghĩa mỗi điểm ảnh của ma trận PenTile RGBG chỉ có hai điểm ảnh con, so với 3 điểm ảnh con ở thiết kế RGB Stripe.
Do cấu tạo quang học của mắt người và khả năng nhận biết những bước sóng ánh sáng khác nhau, màn hình ma trận PenTile vẫn có thể đem lại số màu sắc tương đương màn hình RGB Stripe. Do mỗi điểm ảnh có ít điểm ảnh con hơn, màn hình có thể có mật độ điểm ảnh cao hơn so với màn hình RGB Stripe và đôi khi sử dụng ít năng lượng hơn. Thêm nữa, do có ít điểm ảnh màu xanh dương hơn, màn hình này có thời gian sống dài hơn so với màn hình AMOLED truyền thống.
Một ma trận điểm ảnh con PenTile: mỗi điểm ảnh màu xanh lá được đặt cạnh điểm ảnh xanh dương hoặc đỏ. | Ảnh: Matthew Rollings
Tuy nhiên, do số điểm ảnh con trên mỗi điểm ảnh chỉ là 2, nên độ phân giải theo điểm ảnh con của màn hình PenTile thấp hơn: ví dụ với màn hình độ phân giải 1280x720, nếu sử dụng công nghệ RGB Stripe thì sẽ có tổng cộng 2,76 triệu điểm ảnh con; trong khi màn hình PenTile chỉ có 1,84 triệu điểm ảnh con, ít hơn 0,92 triệu. Sự khác biệt này không đáng kể với hầu hết các trường hợp nhưng cũng có một số tình huống sự khác biệt là rõ ràng.
Đối với các góc cạnh, ví dụ như chữ hoặc rìa của các giao diện, ma trận PenTile đôi khi phải "mượn" những điểm ảnh con từ các điểm ảnh lân cận để có thể tạo ra màu sắc chính xác. Điều này dễ nhận ra khi nhìn vào cạnh trái của một biểu tượng màu trắng hoặc một chữ, ta có thể thấy một đường viền màu đỏ chạy dọc cạnh trái.
Thực ra bạn sẽ phải nhìn rất gần mới có thể nhận ra sự thiếu hoàn hảo của màn hình, tuy nhiên khi so sánh giữa màn hình PenTile và màn hình RGB Stripe, các kí tự trên màn RGB hiển thị rõ ràng hơn. Điều đáng mừng là các màn hình PenTile hiện nay hầu hết đều được sử dụng trên các thiết bị có mật độ điểm ảnh từ 250 ppi trở lên và khi màn hình đạt đến mức 300 ppi thì sẽ rất khó để nhận ra sự khác biệt.
Trên các thiết bị như Samsung Galaxy Note hay Galaxy Nexus với màn hình PenTile HD Super AMOLED, mật độ điểm ảnh cao giúp màn hình PenTile không phải là vấn đề. Tuy nhiên một màn hình AMOLED RGB với mật độ điểm ảnh cao vẫn tốt hơn và chính Samsung cũng thừa nhận là màn hình Super AMOLED Plus (sử dụng RGB) của họ hiển thị tốt hơn. Trong tương lai, chúng ta có thể chờ đợi những công nghệ hiển thị tốt hơn là PenTile.
Tầm quan trọng của mật độ điểm ảnh
Cuộc đua mật độ điểm ảnh có lẽ chỉ thực sự bắt đầu khi Apple đưa ra màn hình "Retina": kích thước 3.5 inch và độ phân giải 640 x 960. Với độ phân giải và kích thước này, màn hình có mật độ điểm ảnh tính theo ppi (điểm ảnh trên inch) là 326, nổi trội so với những màn hình vào thời điểm đó và vượt cả con số "kì diệu" 300 ppi. Vậy ppi là gì và vì sao con số 300 ppi lại quan trọng như thế?
Số điểm ảnh trên inch là con số cho biết có bao nhiêu điểm ảnh trên chiều dài 1 inch. Do điểm ảnh là hình vuông nên bạn có thể tính theo chiều ngang hay dọc đều được và bạn cũng có thể tìm thêm công thức và nhiều thông tin khác ở trang Wikipedia này.
Để đánh giá một màn hình tốt, ít nhất mắt bạn phải không thể nhận ra được từng điểm ảnh riêng biệt khi nhìn màn hình từ một khoảng cánh nhất định, nhờ đó ta sẽ thấycác hình ảnh và chữ rất sắc nét. Cũng như chuẩn khi in ấn 300 dpi, 300 ppi là một mức lý tưởng vì khi nhìn với khoảng cách 30 cm, người bình thường sẽ không thể nhận ra được từng điểm ảnh ở mức này.
Màn hình kích thước 4.3 inch và độ phân giải 720p cho mật độ điểm ảnh tới 342 ppi. Kể cả khi phóng to lên cũng khó mà nhận ra được từng điểm ảnh
Với những độ phân giải tiêu chuẩn như 1280 x 720 (720p HD), 960 x 540 (qHD) và 800 x 480 (WVGA), chiều dài của đường chéo màn hình phải ở một mức nhất định để đảm bảo mật độ điểm ảnh đạt từ 300 ppi trở lên. Với màn hình 720p, màn hình có thể có kích thước tới 4.9 inch mà vẫn có mật độ điểm ảnh 300 ppi, với màn hình qHD kích thước tối đa là 3.65 inch, còn màn hình WVGA là 3.1 inch.
Đối với máy tính bảng, do phần lớn thời gian người dùng để nó ở xa mắt hơn so với smartphone, các nhà sản xuất chỉ cần hướng tới mức 250 ppi. Điều đó có nghĩa là một màn hình 10.1 inch phải vượt qua độ phân giải 1920 x 1200 (WUXGA), với mật độ là 224 ppi. Ở độ phân giải 2560 x 1600 (WQXGA), mật độ điểm ảnh trên màn hình 10.1 inch đạt mức 299 ppi và vẫn ở trên mức 250 ppi với kích thước 12 inch. Đối với màn hình 8.9 inch trở xuống thì độ phân giải WUXGA là đủ.
Khi công nghệ màn hình ngày càng tiên tiến, đặc biệt là với màn hình AMOLED, mật độ điểm ảnh sẽ ngày càng cao hơn. Hầu hết những điện thoại cao cấp sắp ra mắt đều có màn hình với mật độ điểm ảnh lớn, thậm chí một số dòng trung cấp cũng thế và đây sẽ là bổ sung đáng giá cho các máy tính bảng mới.
Lớp cảm ứng
Phần cuối cùng của một màn hình là lớp cảm ứn, hoặc còn được gọi là lớp cảm ứng số hóa. Hầu hết những smartphone ngày nay (trừ những loại quá rẻ tiền) đều sử dụng màn hình cảm ứng điện dung chứ không phải loại cảm ứng điện trở như các thế hệ trước đây nữa.
Lớp cảm ứng điện dung hầu hết đều sử dụng công nghệ PCT (projected capacitive touch), tạo ra một "lưới" trên mạng hình. Lưới này phóng ra một trường tĩnh điện khi có hiệu điện thế và khi tay người với tính chất dẫn điện chạm vào lưới này, trường tĩnh điện bị biến đổi. Một bộ điều khiển sẽ xác định vị trí của ngón tay dựa trên các cảm ứng.
Do chỉ có những vật liệu dẫn điện mới có thể làm biến đổi trường tĩnh điện, một số vật liệu như vải hoặc nhựa không thể dùng để tác động vào màn hình cảm ứng. Tuy nhiên, dựa trên cường độ trường và bộ cảm ứng, cũng như tính chất đa chiều của trường tĩnh điện, đôi khi có thể sử dụng màn hình cảm ứng mà không cần phải chạm vào lớp kính hoặc qua những vật liệu vải.
Sơ đồ cơ chế hoạt động của màn hình cảm ứng điện dung | Ảnh: Telecom Circle
Vật liệu chính tạo nên trường tĩnh điện (thường là indium tin oxide) trong suốt, do đó đối với hầu hết màn hình cảm ứng ta không thể thấy lưới điện dung trên lớp cảm ứng. Tuy nhiên, đôi khi bạn có thể thấy những chấm nhỏ trên bề mặt hiển thị khi nhìn dưới một góc ánh sáng: đây là những tụ điện nhỏ nằm ở những điểm giao nhau của lưới mang lại khả năng cảm ứng đa điểm.
Đối với những màn hình LCD, lớp cảm ứng được đặt ngay trên lớp tinh thể lỏng nhưng nằm dưới lớp kính bảo vệ. Đối với một số màn hình AMOLED, đặc biệt là những màn hình Super AMOLED của Samsung, lớp cảm ứng này được tính hợp cùng với lớp đi-ốt phát quang, khiến cho nó gần như trong suốt và đỡ tốn không gian hơn – một trong những ưu điểm của công nghệ AMOLED.
Thường thì lớp kính bảo vệ (như Gorilla Glass), lớp cảm ứng và lớp hiển thị được gắn chung vào một tấm để giảm sự phản chiếu và tiết kiệm diện tích. Do đó, rất khó để chỉ thay một thành phần trong đó, ví dụ như lớp kính bảo vệ bị vỡ hay lớp cảm ứng bị hỏng. Thay vào đó, bạn sẽ phải thay toàn bộ 3 thành phần trên, những thứ không hề rẻ.
Bộ xử lý đồ họa

Bộ vi xử lý đồ họa nằm ở đâu?
Nếu bạn đã đọc phần giới thiệu chi tiết về các bộ vi xử lý của smartphone thì bạn sẽ thấy rằng các bộ vi xử lý (CPU) chỉ là một phần của toàn bộ hệ thống xử lý (SoC) bên trong các smartphone hiện nay. Cùng với các CPU, bên trong SoC còn có bộ vi xử lý đồ họa (GPU) nằm sát ngay cạnh CPU.
SoC là con chip khá nhỏ nằm trên bo mạch của smartphone và vì GPU nằm bên trong SoC nên chúng ta không thể nhìn thấy GPU. Tất nhiên nếu bạn cố tình thì vẫn có thể tìm được vị trí của GPU bằng cách mổ tung SoC ra để tìm hiểu các thành phần bên trong nó.
GPU là phần "xử lý đồ họa 2D/3D" (2D/3D graphics processor) trong SoC Tegra 2
Trên máy tính để bàn hoặc xách tay, GPU và CPU được tích hợp trên hai khu vực riêng biệt trên bo mạch. Nhưng trên smartphone, hai chip xử lý này được đặt cùng nhau bên trong SoC. Có ba lý do để làm như vậy: đầu tiên là vì smartphone và máy tính bảng không có nhiều khoảng trống bên trong nên các thành phần cơ bản phải đóng gói cùng nhau để bo mạch của thiết bị có kích thước nhỏ nhất có thể và dành diện tích để cải thiện dung lượng pin. Hai là việc tích hợp GPU và CPU giúp làm giảm chi phí sản xuất do chỉ phải sản xuất một con chip thay vì làm hai con chip riêng. Cuối cùng là việc tích hợp chặt chẽ CPU và GPU vào một nơi còn có tác dụng làm giảm tiêu thụ điện và nhiệt độ phát ra.
GPU dùng để làm gì?
Công dụng của GPU lệ thuộc vào nhiều yếu tố: kiến trúc của SoC và cả hệ điều hành được sử dụng trên thiết bị. Trước đây, SoC thường không có chip xử lý hình ảnh riêng nên GPU được dùng để xử lý các hình ảnh video độ nét cao.
Trên các hệ điều hành, GPU được dùng để xử lý các game và ứng dụng 3D. CPU không được thiết kế để xử lý những tác vụ đó nên trong tất cả các hệ điều hành, GPU gánh trách nhiệm này. CPU cũng hỗ trợ trong việc tính toán (nhất là với các game 3D) nhưng người thực thi chính là chip đồ họa.
Hầu hết chip đồ họa còn hỗ trợ cả xử lý hình ảnh 2D ở một số chức năng như phóng to thu nhỏ hình ảnh và xử lý đồ họa máy tính (animation). CPU cũng thường xử lý những tác vụ này do đó tùy vào hệ điều hành của thiết bị mà GPU có tham gia vào xử lý hình ảnh 2D hay không.
Chơi game Asphalt 6 trên Galaxy Note rất khó khăn vì không có GPU mạnh
Windows Phone thường chứa nhiều yếu tố đồ họa nặng trong khi các SoC được dùng trong các điện thoại Windows Phone có cấu hình yếu không đủ khả năng xử lý mượt mà nếu chỉ dựa vào CPU. Vì vậy, GPU đóng vai trò lớn trong việc xử lý giao diện đồ họa, mang lại cho người dùng trải nghiệm rất mượt.
Android là câu chuyện khác. Trong thời kỳ đầu, các thiết bị thấp cấp chạy Android không có GPU mạnh bên trong nên nó không tham gia vào xử lý hình ảnh 2D. Google đã quyết định như vậy để Android có sự tương thích tốt hơn với nhiều loại thiết bị nhưng đổi lại, khả năng xử lý đồ họa của nhiều điện thoại Android kém hẳn. Điều này đã được chỉnh sửa trong phiên bản Android 4.0 bởi vì các SoC hiện nay đều có GPU mạnh. Vì vậy, Google cho phép các thiết bị chạy phiên bản Android mới nhất xử lý các yếu tố giao diện bằng GPU.
iOS trên iPhone và iPod Touch hoạt động rất mượt bởi nó xử lý hầu hết các yếu tố giao diện bằng GPU. So với Android, Apple có lợi thế là chỉ phải làm việc với một số ít lựa chọn phần cứng nên họ có thể tích hợp hệ điều hành iOS với phần cứng chặt chẽ hơn, do đó giảm thiểu được các vấn đề cần tăng GPU để đạt hiệu quả.
GPU Adreno của Qualcomm
Bộ vi xử lý đồ họa Adreno là chip đồ họa độc quyền được sử dụng trong các SoC của Qualcomm. Các GPU Adreno từng được gọi là Imageon và được sản xuất bởi ATI (đơn vị con của hãng bán dẫn AMD) đến khi Qualcomm mua lại và đổi tên thành Adreno. Các dòng Adreno 1xx cũ được sử dụng trong các SoC Qualcomm 7xxx, còn dòng Adreno 2xx mới hơn được tích hợp trong các dòng SoC Snapdragon.
Trong dòng SoC Snapdragon hiện nay, bạn có thể thấy 3 dòng GPU Adreno được sử dụng: Adreno 200 (tích hợp trong Snapdragon S1), Adreno 205 (Snapdragon S2) và Adreno 220 (Snapdragon S3). Nhìn vào logic trên bạn có thể dễ dàng đoán được các dòng có số càng lớn thì GPU càng mạnh. Qualcomm cho rằng mỗi GPU đời mới có tốc độ nhanh gấp hai lần đời trước đó, nghĩa là Adreno 220 nhanh hơn gấp 4 lần so với Adreno 200.
Hiệu năng xử lý của các dòng Adreno
Các GPU Adreno tích hợp trong Snapdragon S3 hỗ trợ cả OpenGL ES 2.0 và 1.1 cùng với Direct3D 9.3; các GPU Adreno trước đó, gồm Adreno 205, hỗ trợ SVG và Adobe Flash. Đó là những API (giao diện lập trình ứng dụng) cần để đảm bảo các game di động hiện đại hoạt động trên smartphone tích hợp GPU Adreno. Hiện nay, rất hiếm game thực sự dùng nền tảng mới OpenGL ES 3.0 hoặc Direct3D 11.
Trong tương lai, Qualcomm đã tiết lộ GPU Adreno 225 sẽ xuất hiện đầu tiên trong SoC Snapdragon S4, nền tảng SoC sử dụng bộ vi xử lý Krait mới của hãng này. Qualcomm cho rằng GPU Adreno 225 sẽ có tốc độ nhanh hơn Adreno 220 khoảng 50% và sánh ngang với bộ vi xử lý đồ họa PowerVR SGX543MP2 (có trong Apple A5), với khả năng thực hiện 19,2 tỷ phép tính mỗi giây (GFLOPS) ở tốc độ xung nhịp 300 MHz.
GPU PowerVR của Imagination Technologies
Hãng chip đồ họa lớn thứ hai là Imagination Technologies, nhà sản xuất GPU PowerVR cho di động. Có rất nhiều dòng GPU PowerVR GPU nhưng các thiết bị hiện nay thường sử dụng các dòng PowerVR SGX 5 hoặc 5XT.
Các GPU PowerVR được bán cho các nhà sản xuất SoC nên chúng xuất hiện trong nhiều loại thiết bị. Các SoC OMAP của Texas Instruments (TI) chỉ sử dụng GPU PowerVR và bạn cũng có thể thấy chúng trong một số SoC Exynos của Samsung và Apple A4 hoặc A5. GPU PowerVR còn được tích hợp trong các vi xử lý x86 của Intel được sử dụng trong các laptop cấp thấp.
Dòng PowerVR SGX 5 chứa nhiều loại GPU nhưng chỉ có một vài loại được sử dụng phổ biến. PowerVR SGX530 được dùng trong OMAP 3 của TI và có thể thấy trong một số smartphone lõi đơn như Motorola Droid và Nokia N9. Với tốc độ xung nhịp 200 MHz, PowerVR SGX530 có khả năng xử lý 1,6 GFLOPS. PoweVR SGX535 (được dùng trong iPhone 3GS và iPhone 4) có kích cỡ nhỏ hơn PowerVR SGX530 và hỗ trợ DirectX 9.0c (PowerVR 530 không hỗ trợ) nhưng tốc độ xử lý vẫn tương tự.
Hình ảnh kiến trúc dòng PowerVR SGX 5XT
GPU nổi tiếng nhất của dòng 5 là PowerVR SGX540 được sử dụng trong SoC Exynos tên mã Hummingbird của Samsung (tích hợp bên trong điện thoại Galaxy S) cùng với các dòng OMAP 4 của TI. Nó có hỗ trợ DirectX10 và có khả năng thực hiện 3,6 GFLOPS ở xung nhịp 200 MHz, gấp đôi so với PowerVR SGX530. Không như PowerVR SGX530, PowerVR SGX540 có thể ép xung lên 400 MHz và do đó trên lý thuyết thì GPU này có thể đạt khả năng thực hiện tới 7,2 GFLOPS.
Một số người có thể băn khoăn tại sao SGX540 xuất hiện trong SoC Hummingbird đời cũ (dùng trong Galaxy S) nhưng cũng xuất hiện trong các SoC hai lõi OMAP 4460 được sử dụng trong Galaxy Nexus. Lý do là tốc độ xung nhịp giữa hai SoC này khác nhau: Hummingbird sử dụng trong Galaxy S có tốc độ xung nhịp 200 MHz (khả năng thực hiện 3,2 GFLOPS), trong khi OMAP 4430 sử dụng trong Droid Razr có tốc độ 304 MHz ( tương đương 4,8 GFLOPS) và OMAP 4460 có tốc độ 384 MHz (tương đương 6,1 GFLOPS).
Dòng 5XT chưa xuất hiện trong nhiều thiết bị, mới chỉ được tích hợp trong SoC Apple A5 được dùng trong iPad 2, iPhone 4S và PlayStation Vita. Nếu dòng 5 chỉ có GPU lõi đơn, dòng 5XT hỗ trợ tới 16 lõi, mỗi lõi có tốc độ gấp hai lần SGX540. Các GPU trong dòng 5XT sử dụng hậu tố MPx, trong đó "x" chỉ số lõi: ví dụ SGX543MP2 sử dụng trong Apple A5 có hai lõi.
SGX543 hiện là chip duy nhất được tích hợp trong các SoC, còn SGX544 dự kiến sẽ được đưa vào dòng OMAP 5 của TI. SGX543 có khả năng thực hiện 6,4 GFLOPS mỗi lõi ở xung nhịp 200 MHz, nghĩa là ở mức 200 MHz, SGX543MP2 trong Apple A5 có khả năng thực hiện 12,8 GFLOPS.
Chúng tôi đoán sẽ không nhiều nhà sản xuất sử dụng quá hai lõi trong SGX543 vì tăng số lõi của GPU sẽ ngốn điện nhiều hơn. Tuy nhiên, Sony là ngoại lệ vì hãng này đã quyết định sử dụng SGX543MP4+ bốn lõi trong PlayStation Vita. Với tốc độ xung nhịp 200 MHz, GPU của PlayStation Vita có khả năng thực hiện tới 25,6 GFLOPS, tăng lên xung nhịp 300 MHz thì GPU của nó có khả năng thực hiện tới 38,4 GFLOPS. Tương tự Apple, Sony không công bố tốc độ xung nhịp của GPU.
PowerVR SGX543MP16 (16 lõi) hoạt động ở xung nhịp 400 MHz sẽ có khả năng thực hiện tới 204,8 GFLOPS (204 tỷ phép tính mỗi giây). Đó là con số rất lớn và chắc chắn sẽ ngốn rất nhiều điện nhưng đến nay chưa có GPU 16 lõi nào được tích hợp trong smartphone bán ra thị trường.
GPU Mali của ARM
Phạm vi ứng dụng của GPU Mali hiện khá hẹp bởi nó hiện chỉ được dùng trong một loại SoC: Samsung Exynos 4210 có trong Samsung Galaxy S II, Galaxy Note và Galaxy Tab 7.7. GPU Mali là sản phẩm của ARM, do đó nó là sản phẩm lý tưởng để tích hợp với các bộ vi xử lý Cortex được dùng trong Exynos.
Mặc dù trên lý thuyết có nhiều GPU Mali nhưng thực tế chỉ có một loại được dùng là Mali-400 MP4 bốn lõi được tích hợp trong SoC Exynos 4210. Tuy ARM nói rằng Mali-400 MP4 có bốn lõi nhưng nó không thực sự là bốn lõi xử lý giống như PowerVR SGX543MP4 mà đơn giản là bốn bộ vi xử lý đổ bóng điểm (pixel shader processor) được đặt cạnh nhau. Đó là lý do tại sao Mali-400 MP4 không có khả năng đồ họa mạnh như GPU PowerVR bốn lõi thực sự.
Kiến trúc bên trong GPU Mali của ARM
Hiệu năng của Mali-400 MP4 có khả năng thực hiện 7,2 GFLOPS ở xung nhịp 200 MHz, nghĩa là nhanh hơn PowerVR SGX543 lõi đơn. Tốc độ xung nhịp được sử dụng trong Exynos 4210 là 275 MHz, nghĩa là GPU này có khả năng thực hiện 9,9 GFLOPS và là GPU nhanh nhất hiện nay trong các smartphone Android.
GPU Mali-400 MP4 trong Galaxy S II nhanh gấp hai lần GPU PowerVR SGX540 trong Droid Razr và nhanh hơn gần 75% so với GPU được dùng trong Galaxy Nexus. Ngược lại, GPU PowerVR SGX543MP2 trong iPhone 4S có khả năng xử lý nhanh gấp hai lần GPU Mali-400 MP4.
Samsung đã tuyên bố sẽ tiếp tục sử dụng GPU Mali trong các SoC Exynos 5xxx thế hệ mới. Theo Samsung, GPU trong chip Exynos thế hệ mới sẽ có tốc độ nhanh gấp bốn lần so với GPU trong Exynos 4210.
GPU ULP GeForce của Nvidia
Mặc dù là nhà sản xuất card đồ họa khổng lồ trong lĩnh vực máy tính nhưng GPU của Nvidia tích hợp trong các SoC cho smartphone của họ không thực sự ấn tượng. Trong thực tế, ULP GeForce trong Tegra là GPU chậm hơn các đối thủ cạnh tranh.
ULP GeForce được dùng trong hai SoC Tegra 2: Tegra 250 AP20H (dùng cho smartphone) và Tegra 250 T20 (dùng cho máy tính bảng). ULP GeForce có khả năng thực hiện 4,8 GFLOPS ở xung nhịp 300 MHz với SoC Tegra 250 AP20H và 5,33 GFLOPS ở xung nhịp 320 MHz với SoC Tegra 250 T20.
Hình ảnh 5 lõi chip của Tegra 3, GPU ẩn bên trong chip xử lý
Như vậy, số đơn vị GFLOPS của Tegra 2 trong smartphone bằng với PowerVR SGX540 ở xung nhịp 300 MHz. Tuy nhiên, tốc độ xung nhịp tối đa của PowerVR SGX540 trong thiết Galaxy Nexus là 384 MHz, nghĩa là có khả năng thực hiện tới 6,1 GFLOPS. Con số này nhanh hơn cả GPU của Tegra 2 dùng cho máy tính bảng (333 MHz), biến Tegra 2 trở thành GPU có khả năng xử lý thấp nhất.
Tất nhiên, nhận định trên chỉ thuần túy dựa trên thông số và trên thực tế có nhiều yếu tố ảnh hưởng đến hiệu năng của GPU như tốc độ xung nhịp của CPU và kích cỡ màn hình.
Trong xu hướng chuyển sang nền tảng xử lý đa lõi, Nvidia là hãng đầu tiên ra mắt thị trường bộ vi xử lý Tegra 3 bốn lõi. Tuy nhiên, chip xử lý đồ họa tích hợp trong Tegra 3 có cải thiện khả năng xử lý không được như kỳ vọng.
Chip xử lý đồ họa Kal-El GeForce của Tegra 3 có khả năng thực hiện 4,8 GFLOPS ở tốc độ xung nhịp 200 MHz, như vậy bạn có thể thấy ngay là nó thấp hơn Mali-400 MP4 và PowerVR SGX543MP2. NVIDIA không tiết lộ tốc độ xung nhịp của GPU dùng trong Tegra 3 (tích hợp trong ASUS Transformer Prime) nhưng chắc hẳn tốc độ đó lớn hơn trong Tegra 2. Giả sử nó chạy ở tốc độ xung nhịp 400 MHz, GPU của Tegra 3 chỉ có khả năng thực hiện 9,6 GFLOPS, vẫn thấp hơn Mali-400 MP4.
So sánh các GPU dùng trên smartphone
Dưới đây là bảng so sánh tốc độ xử lý của các GPU bên trong các smartphone cao cấp đã được bán ra trên thị trường. Lưu ý là con số này không phản ánh hiệu năng thực tế của các GPU. Bởi như trên đã nói, hiệu năng đồ họa thực sự của smartphone còn phụ thuộc vào nhiều yếu tố như tốc độ xung nhịp của CPU, loại và tốc độ RAM, độ phân giải màn hình…
Các con số được gắn dấu sao (*) là dựa trên tốc độ xung nhịp ước đoán của SoC chứ không được nhà sản xuất công bố.
Tổng hợp thật công phu, nhưng sợ rằng không có nhiều người có đủ kiên nhẫn để đọc hết, cách đơn giản hơn là lướt và "chém"!
Góp ý, bác nên làm mục lục nhỏ ở ngay đầu #1 đề mọi người dễ theo dõi
Bài này mình đã đọc trên genk,rất chi tiết,làm hiểu rõ hơn về phần cứng của smartphone,thank chủ topic đã share
Bậy mình đã hiểu vì sao GPU andreno 220 khá mạnh mà chạy trên con sony ion lại ko tốt vì nó phải gánh cái màn hình lớn độ phân giải cao y như cái GPU SGX543MP4 chạy trên ipad3
Thanks pasc chủ.
thank bác chủ nhưng xin cho em hỏi một vần dề dc ko?em thắc mắc là rom xe nằm ở dâu vậy
anam_vn90
ĐẠI BÀNG
11 năm
hay thật, ngồi đọc hết, biết được bao nhiêu thứ, chắc phải đọc lại bài của bác dăm bảy lần nữa để cho nó tường minh hơn 😃

Xu hướng

Bài mới









  • Chịu trách nhiệm nội dung: Trần Mạnh Hiệp
  • © 2024 Công ty Cổ phần MXH Tinh Tế
  • Địa chỉ: Số 70 Bà Huyện Thanh Quan, P. Võ Thị Sáu, Quận 3, TPHCM
  • Số điện thoại: 02822460095
  • MST: 0313255119
  • Giấy phép thiết lập MXH số 11/GP-BTTTT, Ký ngày: 08/01/2019